vendredi 23 novembre 2012

Artgames

Extraits des Artgames

Artgames réalisés entre 2007 et 2012 :
  • 7 / Depression (2012 avec Franck Weber)
  • 6 / Gone (2011 avec Romain Bonin, Fabien Cazenabe, Lionel Jabre, César Espejo, Lise George et William Dyce)
  • 5 / Cube's first (2011)
  • 4 / Agent Infiltré 2.0 (2010)
  • 3 / Recette de jeux graphiques (2010)
  • 2 / Générateur de discours creux (2008)
  • 1 / The Louvre's revisited (2007)


7 / Depression

Artgame en ligne - 2012

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Depression est un Artgame reposant sur un principe de jeu de plateforme. 
Le joueur y est incarné par un triangle tout à coup parachuté dans un monde de rond, et dans lequel il devra décrypter à chaque niveau les règles pour pouvoir continuer d'avancer.
Plus qu'un jeu d'aventure, un des enjeu principal de ce projet était de séquencer chaque niveau comme étant une étape de progression et de plongée dans la dépression. Ainsi, au delà de l'ambiance créée par le scénario et l'environnement visuel et sonore, le gameplay a été entièrement pensé de sorte à traduire des émotions et à confronter symboliquement le joueur dans sa pratique aux états psychiques particuliers de la maladie. 

Sound Design : Franck Weber





6 / Gone


GameDesign de l'ArtGame "Gone" - 2011

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« Philosopher c’est apprendre à mourir », Cicéron.
Gone est un ArtGame pour mobile réalisé à l'occasion de l'ArtGame weekend#2. 

Le principe est extrêmement simple : nous avons un personnage dans un décor qui avance de droite à gauche, le personnage ne doit pas se retrouver absorbé par la gauche, où le décor disparaît, symbolisant le passé. Il ne doit pas non plus avancer trop vite vers la droite, ou le décor se construit, incarnant cette fois l’avenir. Il faut faire avancer le personnage d’une pression du doigt sur l’écran ;  plus l'on maintenez cette pression, plus le personnage va vite, mais surtout, plus le décor se rétrécit verticalement et horizontalement. 
Ainsi, il traite de notre rapport à la mort : affrontez l’inéluctable, accéléré par la hâte pourtant nécessaire, dans un univers hostile et envoûtant en gardant le personnage en vie le plus longtemps possible. 
Cependant au bout de la course, une pensée philosophique, permettant la mise en abîme de l'expérience tout juste traversée, nous attend ...

Game design : avec Romain Bonin
Graphismes : Fabien Cazenabe, Lionel Jabre, César Espejo
Sound design : Lise George
Développement : William Dyce


     


    5 / Cube's first



    Jeu en ligne - 2011

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    A première vue, Cube's first est un casse tête complexe de nombres premiers.
    En effet, il s'agit d'un jeu de cube qui demande au joueur de recomposer une image cohérente. 
    Cependant, à la difficulté de modéliser mentalement les faces en trois dimensions, se rajoutent une image peu appréhendable (un algorithme de nombres premiers), un système de rotation des cubes variant selon la configuration générale ainsi qu'un ensemble d'avertisseurs sonores parasites.  
    Sous jacent au jeu se trouve un système d'analyse de comportement, basé sur le nombre et la fréquence de clic, les moments d'activité et d'inactivité, ainsi que la durée globale passée dans le jeu.
    Un seul bouton sur l'interface se trouve à disposition : celui-ci propose la solution. 
    D'une part, il fait office de miroir intime de la conscience du joueur, puisque ce dernier n'a aucun moyen de se comparer avec d'autres utilisateurs (pas de classements, ni aucune statistiques disponible). Ainsi, il est seul avec sa conscience et le degré de tolérance à l'échec, de renoncement, et de persévérance qui lui est propre.
    D'autre part, ce renvoi est d'autant plus radical que si le joueur finit par céder et le consulter, ce n'est pas la solution du casse tête qui lui sera délivré, mais un message-miroir du système d'analyse, lui renvoyant, ainsi une altérité systémique de son rapport à la complexité mathématique.


     
     


    • Ce projet est issu d'une recherche plastique autour d'algorithmes de nombres premiers :
    Encre sur papier / Maquette du jeu absurde - acrylique sur bois - 2004


    4 / Agent infiltré 2.0

    Enquête interactive - 2010

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    Agent infiltré 2.0 est projet de jeu d’enquête.
    Le récit autour de la notion d’Agent infiltré du web et agent du buzz marketing, permet à l’internaute de partir de découvrir progressivement au travers de modules ludiques les différents ressorts de cet emploi, qui, bien qu’interdit par la législation française, reste malgrès tout une pratique couramment employé notamment par les grosses industries culturelles, dans la mesure où il serait trop complexe et trop coûteux de chercher à les contrôler.
    Le scénario et les éléments inscrits dans ce dispositif reposent sur une expérience réelle, puisqu’en 2007, j’ai moi-même occupée durant deux mois un poste d’agent infiltré, intitulé contractuellement « Enquéteur inter-  net ».
    Ainsi, au fil du jeu, l’internaute re-trame à la fois les techniques de recrutement, de travail et des volontés sous-jacentes à ce phénomène, mais aussi arrive en conclusion de l’aventure à une proposition d’« Ethique de la résistance », l’invitant lui-même réagir contre ces abus du marketing 2.0.


    3 / Recettes de jeux graphiques

    Livre de recette graphique en ligne - 2010

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    Il s'agit d'un livret illustré d'une centaine d'exemples de "recette", permettant à l'aide simplement d'un dé, d'un stylo et d'une feuille de réinventer sans cesse de nouvelles combinaisons graphiques.
    Ce projet met à nue les règles systématiques qui ont conduit aux représentations géométriques, et illustre par la quantité d'exemples, l'infini des possibles dédoublé, lorsque les mathématiques et la création sensible et intuitive se rencontrent.



    2 / Générateur de Discours creux

    Jeu et programme de diffusion sonore -2008

    Le générateur de discours creux est un jeu produisant un discours creux. Il a été adapté en pièce sonore qui pose un regard critique sur les tentatives d’intellectualisation d’une oeuvre et de recherche désespérée de son contenu. Cette pièce parle d’elle-même, de sa genèse, de son esthétique, de son statut d’oeuvre sonore et de sa finalité dans le champ artistique contemporain.


    1 / The Louvre's revisited

    Parcours ludique - 2007

    The Louvre's revisited est un parcours ludique organisé autour d'une oeuvre : Le Louvre lui même. 
    Le projet permet de découvrir le monument non plus en tant que musée contenant, mais en tant qu'oeuvre au travers de son histoire, de la richesse de son architecture et de ses représentations, et en tant que théâtre de nombreuses aventures et anecdotes qui ont pu s'y dérouler.
    La visite est accompagnée d'un livret-jeu qui oriente le parcours selon différents axes ludiques permettant de chaque fois redécouvrir le monument autrement, et d'inverser la pratique muséale, en mettant les oeuvres contenus au second plan du regard du spectateur.

    • Visites organisées au Louvre avec L'ENSAPC, Paris, 2007

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