lundi 12 mai 2014

jeudi 12 décembre 2013

Persistance, empreinte d'une cyber-exploration


Vue du dispositif - 2014

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Persistance, empreinte d'une cyber-exploration est un web-docu/fiction qui retrace les ressentis subjectifs d’un voyage virtuel, celui de "Trip-in-Wow".

samedi 14 septembre 2013

Triptyque des Cyber-explorations

Illustration réalisée à partir d'EveOnline - 2013


Les « cyber-explorations » sont des immersions intensives prenant la forme d’un voyage et d’une investigation créative de plusieurs semaines dans des univers simulés 3D multi-utilisateurs.

vendredi 23 novembre 2012

Depression

Artgame en ligne - 2012

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Depression est un Artgame reposant sur un principe de jeu de plateforme. 
Le joueur y est incarné par un triangle tout à coup parachuté dans un monde de rond, et dans lequel il devra décrypter à chaque niveau les règles pour pouvoir continuer d'avancer.

samedi 21 janvier 2012

Avatars Quantiques

Projet de recherche - 2012

Avatars quantiques, est un projet de recherche mixant identités numériques, relations connectées, avatars et principes de la physique quantique.

jeudi 24 novembre 2011

Inter Screen

Dispositif expérimental d'échanges inter-mondes - 2011

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Inter Screen,  est une recherche-action artistique, prenant la forme d’une installation, réalisée avec l’artiste et chercheuse Lucile Haute et le scientifique Etienne-Armand Amato.

Disorder Screen Control

Performance - 2011

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Disorder Screen Control est une télé-performance, un événement hybride, résultant d’une interaction réciproque (mais non symétrique) entre un espace physique (la grande salle de la Gaîté lyrique) et un espace virtuel (en l’occurrence : la plateforme 3D temps réel Second Life). 

Gone

GameDesign de l'ArtGame "Gone" - 2011

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« Philosopher c’est apprendre à mourir », Cicéron.
Gone est un ArtGame pour mobile réalisé à l'occasion de l'ArtGame weekend#2. 

Cube's first

Jeu en ligne - 2011

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A première vue, Cube's first est un casse tête complexe de nombres premiers.

Agent Infiltré 2.0

Enquête interactive - 2010

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Agent infiltré 2.0 est projet de jeu d’enquête.
Le récit autour de la notion d’Agent infiltré du web et agent du buzz marketing, permet à l’internaute de partir de découvrir progressivement au travers de modules ludiques les différents ressorts de cet emploi, qui, bien qu’interdit par la législation française, reste malgrès tout une pratique couramment employé notamment par les grosses industries culturelles, dans la mesure où il serait trop complexe et trop coûteux de chercher à les contrôler.
Le scénario et les éléments inscrits dans ce dispositif reposent sur une expérience réelle, puisqu’en 2007, j’ai moi-même occupée durant deux mois un poste d’agent infiltré, intitulé contractuellement « Enquéteur inter-  net ».
Ainsi, au fil du jeu, l’internaute re-trame à la fois les techniques de recrutement, de travail et des volontés sous-jacentes à ce phénomène, mais aussi arrive en conclusion de l’aventure à une proposition d’« Ethique de la résistance », l’invitant lui-même réagir contre ces abus du marketing 2.0.

Recette de jeu graphique

Livre de recette graphique en ligne - 2010

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Il s'agit d'un livret illustré d'une centaine d'exemples de "recette", permettant à l'aide simplement d'un dé, d'un stylo et d'une feuille de réinventer sans cesse de nouvelles combinaisons graphiques.
Ce projet met à nue les règles systématiques qui ont conduit aux représentations géométriques, et illustre par la quantité d'exemples, l'infini des possibles dédoublé, lorsque les mathématiques et la création sensible et intuitive se rencontrent.

Texto #2

Installation interactive - 2010

Texto #2 est une extension numérique du projet Texto #1.
L’intérêt de cette extension demeure en deux aspects : le potentiel multimédia et interactif permettant une meilleure lisibilité, mais également une polyvalence des signaux, notamment par le son.
En effet, ici, le spectateur peut prendre la mesure de la foule de quantité d'information symbolisée par la spirale interactive, mais également soulignée par le design sonore d'une foule agitée et ponctuée par les sonneries de téléphones.
Egalement, en cliquant sur chacune des vignettes, il est possible de lire le résumé de la caractérisation des textos, qui était difficile d'accès dans la première version, et ainsi se plonger davantage dans le mystère du découpage relationnel.

Qantador #2

Recherches systémiques et fictionnelles - 2009


Qantador #2 est une extension du projet Qantador#1.

C'est un projet de jeu multi-joueur en ligne, qui expérimente dans sa forme une double représentation.

D'un côté, l’interface (outils) qui permet l’accès à l’activité ludique, de l'autre, l’espace représentatif des actions, qui s’oppose à une illustration classique de la partie en cours, par un univers auto-généré et issu de la boite noire du jeu, rendant ainsi visible les ressorts cachés du jeu vidéo.

De la sorte, chaque partie jouée génère un espace audiovisuel singulier, qui transforme le jeu en un système fictionnel génératif, mais également à mettre en lumière dans la représentation certains éléments cachés du jeu. Il remplit ainsi une double fonction : à la fois ludique, par ses indices à décrypter, améliorant la connaissance de la partie, et contemplative par un dédoublement pour l'expérience du joueur, le mettant en relation avec un univers sensible chaque fois singulier.

Sphinx à tête de mort

Architecture symbolique interactive - 2007 / 2008

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Sphinx à tête de mort est une architecture symbolique et interactive, réalisée lors d'une cyber-exploration de 9 mois pleins dans Second Life. La scénographie du parcours architecturel repose sur le projet UCMPP (Unité Cybernétique de Mémoire de Personne Physique) du Docteur William Theaux, psychiatre et psychanalyste.

Les UCMPPs sont des avatars / fantômes, reliés à une IA (Intelligence Artificielle), auxquels chacun donnera une forme et un fond particuliers : une enveloppe virtuelle et un contenu subjectif à base d’archives, de souvenirs, d’états d’âme, de désirs et d’objectifs.

Autrement dit réaliser son ucmpp c’est :
  1. concevoir un autoportrait psychologique
  2. définir un autoportrait sculptural (images de synthèses 3D)
  3. coucher un testament dynamique (actif et réactif)
  4. réaliser un choix, un archivage et une mise à disposition de ses propres traces
  5. aboutir une objectivation, une mise en commun et un lègue d’un soi idéal
La structure réalisée, est formée d’un papillon de l'espèce « sphinx à tête de mort » dans ses trois états de vie. La chenille est consacrée aux points de références historiques essentiels qui ont mené à la naissance du projet UCMPP (les étapes : Amarna, Amon, Charcot, Freud et Rose d’Or). La chrysalide contient, elle, les structures nécessaires au développement du projet (les étapes : Unefpe, Art de la mémoire, Psybakh, Cyberontime et Plan de vie). Et enfin, le papillon correspond à l’espace de création et à la garderie des avatars en attente d’activation par leurs UCMPPs (les dernières étapes : Création d’avatar et Piste de décollage).


  • Hébergé au centre Antheum Toll, Second Life, 2007-2011

Générateur de discours creux

Jeu et programme de diffusion sonore -2008

Le générateur de discours creux est un jeu produisant un discours creux. Il a été adapté en pièce sonore qui pose un regard critique sur les tentatives d’intellectualisation d’une oeuvre et de recherche désespérée de son contenu. Cette pièce parle d’elle-même, de sa genèse, de son esthétique, de son statut d’oeuvre sonore et de sa finalité dans le champ artistique contemporain.


  • Exposé à l'ENSAPC, Cergy, 2008

The Lourve's revisited

Parcours ludique - 2007

The Louvre's revisited est un parcours ludique organisé autour d'une oeuvre : Le Louvre lui même. 
Le projet permet de découvrir le monument non plus en tant que musée contenant, mais en tant qu'oeuvre au travers de son histoire, de la richesse de son architecture et de ses représentations, et en tant que théâtre de nombreuses aventures et anecdotes qui ont pu s'y dérouler.
La visite est accompagnée d'un livret-jeu qui oriente le parcours selon différents axes ludiques permettant de chaque fois redécouvrir le monument autrement, et d'inverser la pratique muséale, en mettant les oeuvres contenus au second plan du regard du spectateur.

Texto #1

Découpage symbolique de textos - 2006


Texto #1, est une transposition systématique, des herzats relationnel tirés d’un ensemble d’échanges sms archivés entre 2002 et 2005.
Il s’agit d’un ensemble de 1141 textos collectés durant trois ans, découpés et remis en forme, au travers de 9 caractères transposés dans des symboles et/ou couleurs, l’ensemble composant une représentation systématisée de ces empreintes de relations.

Les différents caractères sont les suivants :
  • pour l’expéditeur : le sexe, la tranche d’age, l’année de rencontre, le(s) statut(s) par lequel est passée la relation,
  • pour le texto : l’heure et le jour d’envoi, le nombre de mots et l’état d’âme du message.

Ce projet illustre ainsi, la richesse des interprétations possibles d'une vie relationnelle, résumé et compacté à partir d'une classification symbolique extrêmement sommaire d'un matériaux aussi complexe que celui d'échanges intimes via les télécommunications contemporaines, et ouvre une porte vers le fantasme, puisque la cryptographie ne pourra jamais que révéler quelques clés d'hypothèses de la réalité, et faisant ainsi de la systématique un puissant vecteur érotique.

Shakespeare Machine

Recherche en design numérique - 2004 / 2005

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Shakespeare Machine est un dispositif et un outil de création, de production, et d’exploitation sensibles de matière audiovisuelle, basés sur l’Intelligence Artificielle développé par le JPPClub et la société AVsys.

Ce projet est un dispositif modulaire, logiciel et matériel, de manipulation d’objets audiovisuels, indépendant des systèmes d’exploitation existants, susceptible de faire des propositions pertinentes, et doté d’une capacité élevée d’apprentissage et d’adaptation aux projets et aux utilisateurs. C’est la qualité de réponse qui est privilégiée, pour un environnement d’écriture innovant, vivant, actif, tirant le meilleur parti de la forme numérique du matériau audiovisuel.

L’objectif est une interface proche du langage naturel, pour un rapport de type chasseur-cueilleur avec le territoire d’écriture. Le dispositif intervient comme intelligence propositionnelle, pour augmenter la disponibilité au jeu de langage. Il invite la pensée à s’exercer sur le langage audiovisuel lui-même et offre des moyens de navigation dans le sens, adaptés à la culture numérique.

Le projet aboutit à une gamme d’outils : 
  • un stylo audiovisuel (éditeur de montage)
  • un navigateur de bibliothèques audiovisuelles
  • un pilote de machineries de prise de vues
  • un ciné-puzzle

Travaux effectués pour le JPPClub et la société AVsys


  • Présenté à la galerie Michèle Chomette, Paris, 2004
  • Présenté à la galerie EOF, Paris, 2007
  • Présenté à la galerie Michèle Chomette, Paris, 2007

CostumeGris

Séquence DV ShareMonsieur 4 et 5 (JPPClub), 2002 / 2005

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Long métrage DV réalisé par le JPPClub, quelque part entre Plateforme de Michel Houellebecq et Glamorama de Bret Easton Ellis, CostumeGris, mix fiction/réel. Attention vous pénétrez la sphère des doubles vies : fort risque de coïncidences. Les personnages ne jouent pas tout à fait. Ils sont détournés de leur existence réelle, de leur vie privée.
CostumeGris se passe à la lisière du for intérieur.
C’est un film réalisé de façon singulière : l’écriture a lieu après la production, selon les méthodes définies par le projet Shakespeare machine : mixage, collage, sens furtif. La narration est glissante, la matière, hétérogène. On ne peut pas se caler… La zone d’échange entre l’intimité et le monde : tel est le territoire commun à CostumeGris et à Plateforme. Ils ont aussi la même forme : le mix. A l’inverse, CostumeGris ne se contente pas d’en habiller le squelette rassurant et déterministe d’une tragédie, il en applique la logique à toute la structure du récit.
Ainsi le vertige et l’incertitude sont l’objet et la substance même de ce film : le vide ne mène pas au vide, mais à l’inconnu.

Travaux effectués pour le JPPClub

  • Extraits diffusés à la galerie Michèle Chomette, Paris, 2004
  • Soutenu par le DICRéAM du CNC, 2005
  • Extraits diffusés à la galerie Michèle Chomette, Paris, 2007

Qantador, le jeu des particules amoureuses

Jeu de plateau - 2004


Qantador#1 est un jeu de plateau multi-joueur qui mixe les comportements amoureux à la physique quantique. Avec lui, chaque joueur devient une particule amoureuse secrètement définie par des qualités quantiques, à savoir sa parité, sa charge, sa couleur, sa saveur. Son objectif : récupérer des philtres d’amour et interagir avec d’autres joueurs. Hasard, surprise, alliances, complots, rien n’est acquis, le plateau est mobile et les cartes bouleversent le jeu à tout moment...

Les lois de la physique quantique sollicitent les notions de probabilité et d’incertitude à l’inverse de la physique classique qui est déterministe. Les particules peuvent notamment être belles, vraies, étranges et charmées. Et d’après Jean Baudrillard : « La séduction, elle, est ce qui précipite les termes l’un vers l’autre, ce qui les réunit dans leur maximum d’énergie et de charme et non ce qui les confond dans leur minimum d’intensité ». Mais, les sentiments humains sont-ils semblables aux particules quantiques dans leurs comportements, leur impermanence et leur irrationalité ?

Les règles de ce jeu, autrement dit son gameplay, sont fondées sur le comportement des particules élémentaires. L’idée que le principe de causalité ne peut s’appliquer qu’à la matière inerte, et prête de la vie ou de l’esprit aux particules élémentaires. D’autre part, le parti pris veut que les sentiments humains soient eux-mêmes régis par des principes analogues, notamment en raison de leur capacité à être en superposition d’états, de leurs formes d’imprévisibilité, du fait qu’ils ne sont le fruit que des rapports ou interactions entre soi et le monde et à cause de ce mélange de déterminisme et d’indéterminisme qui fait voguer l’esprit en permanence de la certitude au doute en passant par le fil invisible du désir.