jeudi 12 décembre 2013

Persistance, empreinte d'une cyber-exploration

Vue du dispositif - 2014

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Persistance, empreinte d'une cyber-exploration est un web-docu/fiction qui retrace les ressentis subjectifs d’un voyage virtuel, celui de "Trip-in-Wow". Il documente les relations au quotidien, représente l’émergence de la vie des identités fictives et propose un regard doublé par le témoignage d’un observateur extérieur.

La dimension spatio-temporelle du dispositif s’inscrira dans un jeu de passe-passe entre une ligne temporelle navigable, et un renversement d’écran s’articulant autour des quatre principaux axes de l’expérience :
  1. le vécu subjectif de la joueuse durant l’immersion,
  2. le vécu fictionnel au travers des avatars,
  3. les relations tramées par le biais d’un univers persistant,
  4.  l’analyse d’un observateur extérieur : le scientifique.
Enfin, y seront condensés et transformés les vidéos, sons, écrits et photographies issus de cette « cyber-exploration » pour offrir une analyse autant qu'une expérience esthétique à ses visiteurs, devenus témoins actifs d’un voyage rétrospectif, à la fois subjectif et objectivé, existentiel et entre imaginaires et réalités.

Co-design d'expérience / Analyses scientifiques : Etienne Armand Amato
Co-écriture et interprétation du récit des avatars : Joël Mangeot
Univers Graphique : Soizic Sanson

Partenaires : Ludovni, CNCFutur en Seine, CENTQUATRE.



samedi 14 septembre 2013

Triptyque des Cyber-explorations

Illustration réalisée à partir d'EveOnline - 2013


Les « cyber-explorations » sont des immersions intensives prenant la forme d’un voyage et d’une investigation créative de plusieurs semaines dans des univers simulés 3D multi-utilisateurs. Celles-ci s’organisent selon le protocole suivant :

  • Désengagement préalable et complet de toute contrainte extérieure (emploi, rendez-vous, etc).
  • Suspension complète du mode de vie courant de la joueuse et rupture de communication avec ses contacts habituels, le tout étant remplacé par des canaux exclusivement dédiés aux expériences et relations s’établissant durant l’immersion.
  • Réalisation et publication d’un journal de bord vidéo quotidien sur internet (blog ou site dédié).
  • Enregistrement constant de matériaux de l’expérience, tels que chatlogs, captures d’écran de jeu toutes les 5 minutes doublées de photographies du visage de la joueuse par webcam.
  • Entretien quotidien semi-directif d’environ une heure avec des observateurs extérieurs (Etienne-Armand Amato et/ou chercheurs de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines – OMNSH)

Cette démarche au croisement entre Art et Science consiste d’un côté à offrir un cadre permettant le suivi et la récupération de matériaux en vue d’un travail d’analyse scientifique portant sur une activité courante de jeu, déplacée dans un contexte hors-norme. D’autre part, elle met en scène une pratique d’immersion vidéoludique publique, avec une posture qui dépasse celle de la pure joueuse, du critique ou de l’analyste, pour s’apparenter bien plus à celle de l’aventurière à la conquête d’une « Terra incognita ».
Ainsi, en créant un contexte d’usage excessif, mais en adoptant également une attitude ouverte, sensible et réflexive, l’approche de la cyber-exploration assure d’approfondir le vécu psychologique, immersif et relationnel relatif aux jeux en réseaux. Elle vise aussi à interroger plus en détail différents aspects majeurs, tels que le pouvoir fictionnel de l’avatar, le caractère habitable d’un monde simulé, la nature des relations avec autrui ou encore la capacité à vivre et fabriquer des situations émouvantes en contexte désincarné. Tout ceci offre au spectateur de suivre et découvrir - ou redécouvrir - un univers de jeu vidéo sous l’angle troublant de la pratique performative.

Le triptyque des cyber-explorations se découpe en trois partie :


Co-design du protocole des cyber-explorations : Etienne-Armand Amato


mardi 16 avril 2013

EveOnline Cyber-exploration

Vue de l'installation composée du journal de bord vidéo et d'une fenêtre sur le jeu - 2013

Troisième et dernier volet du triptyque des cyber-explorations, cette cyber-performance démarrera le 14 Juin 2013 à l'occasion du festival Futur en Seine, et sera clôturée le 10 Juillet 2013.

Après une première expérimentation en 2010 dans World of Warcraft, puis en 2012 dans Minecraft, le choix du prochain univers à explorer s’est porté sur le MMO Eve Online. En effet, dans la lignée des deux autres, Eve Online s’impose comme une « grande figure » incontournable de la scène du jeu vidéo multi-joueurs, en ce qu’il s’est révélé exemplaire par la sa cohérence d’ensemble, par son originalité initiale, au point de faire référence dans sa catégorie. Pour autant, il se différencie très nettement des autres univers à cause de sa jouabilité stratégique et guerrière, de sa nature futuriste de type Space Opera. Surtout, il semble pouvoir autoriser une posture existentielle très différente des jeux à personnages, renforcée par des enjeux géostratégiques et financiers globaux.

Pour résumer, de telles particularités semblent des plus intéressantes parce qu’elles offrent la possibilité d’ouvrir le principe de la cyber-exploration à une approche comparative assez précise entre ces trois environnements très contrastés, parce que les deux précédentes expérimentations ont été réalisées selon le même protocole et par la même personne.

Egalement, au-delà d’une complémentarité pouvant former un triptyque intéressant World of Warcraft / Minecraft / Eve Online, ce choix dans la démarche artistique marque une évolution logique entre les différents vécus subjectifs relatifs à chaque immersion. Il fait passer de l’univers très chargé symboliquement de World of Warcraft, dans lequel il est impossible de laisser une trace de son passage, à celui de Minecraft qui, à l’inverse, est un bac à sable, où l’enjeu ne se situe plus en termes de force et de compétence, mais davantage de labeur et de réalisation. Loin du minimalisme d’un Minecraft mécaniste et pixélisé, Eve Online s’offre enfin comme un univers intersidéral fascinant tissés de sociabilités et règles centrées sur le pouvoir. Enfin, il est particulièrement intéressant également parce qu'il pose la question de la lisière du ludique et du sérieux, en raison de ses jeux d’alliance économiques et de ses affrontements politiques très marqués.

Réalisé en collaboration avec Etienne Armand Amato, Vincent Levy et Soizic Sanson

Suivi scientifique réalisé par le chercheur en communication Etienne Armand Amato, la psychologue Xanthie Vlachopoulou, et le sociologue Wilfried Coussieu, avec le soutien du professeur Alain Berthoz du Collège de France, et du chercheur Etienne Pérény.

Partenaires : Ludovni, Laboratoire CITU/Paragraphe, OMNSHFutur en Seine, CENTQUATRE, ICANDailymotion.



vendredi 23 novembre 2012

Depression

Artgame en ligne - 2012

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Depression est un Artgame reposant sur un principe de jeu de plateforme. 
Le joueur y est incarné par un triangle tout à coup parachuté dans un monde de rond, et dans lequel il devra décrypter à chaque niveau les règles pour pouvoir continuer d'avancer.

Plus qu'un jeu d'aventure, un des enjeu principal de ce projet était de séquencer chaque niveau comme étant une étape de progression et de plongée dans la dépression. Ainsi, au delà de l'ambiance créée par le scénario et l'environnement visuel et sonore, le gameplay a été entièrement pensé de sorte à traduire des émotions et à confronter symboliquement le joueur dans sa pratique aux états psychiques particuliers de la maladie. 

Sound Design : Franck Weber

dimanche 29 avril 2012

Virtual Gallery Weekend Berlin

Machinimas pour le VGWB - 2012

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La Virtual Gallery Weekend Berlin est un environnement 3D en ligne mutli-utilisateurs, développé par SpinningWire, permettant, durant le Gallery Weekend Berlin, de découvrir les reproductions des expositions de 51 galeries de Berlin, représentées pour cette occasion dans l'univers simulé.

Travaux effectués pour SpinningWire.

jeudi 19 avril 2012

Fragments de mémoire

Fragment de mémoire n°1 : le spawn - 2012

Les fragments de mémoire, aux nombres de 10 sont des vidéos qui sont autant de réminiscence des étapes fortes de la Cyber-exploration dans Minecraft. Les images ont été tournées durant l'expérience même et le montage réalisé, juste au sortir de l'aventure.

Musique : Album de Minecraft de C418.

lundi 26 mars 2012

Cyber-exploration in Minecraft

Cyber-exploration - 2012


Second volet du triptyque des cyber-explorations réalisée en collaboration avec le même chercheur, cette fois dans un serveur Minecraft dédié, entre le 4 et le 18 avril 2012.

Concrètement, cette expérience consista en une immersion totale de deux semaines, dans une map de Minecraft initialement vierge, en mode multijoueur, survival et freebuild.

L’espace simulé était initialement un territoire «sauvage» à découvrir, qui a évolué durant l’aventure, au fil des accomplissements de la cyber-exploratrice. Aussi, il était un espace plus ou moins hostile, et nécessitant un labeur très important pour s’y implanter. Enfin, il était ouvert à tous, dans la mesure où n’importe quel utilisateur pouvait venir visiter la map et interagir avec le sujet « enfermé ». De même, le visiteur avait la possibilité d’agir sur ce monde, en cela qu’il pouvait lui aussi modeler, créer, bâtir, tout autant que détruire les propres constructions de la cyber-exploratrice.

Ainsi, il s’agissait probablement d’une expérience périlleuse et incertaine, avec le risque que le quotidien s’écoule essentiellement dans une grande solitude. Les principaux repères consistaient en ces traces façonnées progressivement ; lesquelles étaient précisément à la merci autant des aléas environnementaux de l’univers, que d’une possible volonté créatrice ou perturbatrice de certains visiteurs.

Suivi scientifique : Etienne Armand Amato

    samedi 21 janvier 2012

    Avatars Quantiques

    Projet de recherche - 2012

    Depuis quelques années, avec l’avènement de l’outil Internet, et l’accroissement de la puissance graphique et de calcul des ordinateurs personnels, notamment avec les jeux vidéo massivement multi-joueurs et autres univers persistants, de plus en plus nombreux sont ceux qui se retrouvent confrontés à une représentation de soi incarnée dans un avatar 3D et à des situations identitaires, de communication et de relation aux autres, pouvant notamment générer un trouble spécifique, à la fois esthétique et affectif, vis-à-vis de la technologie, de soi-même et bien sûr des autres personnes rencontrées.

    Mais de quelle nature est cette relation si singulière, et aux vécus intersubjectifs si éclectiques ? Quels types de relations, envers la représentation que l’on se fait de soi, des autres et du monde, mais aussi envers ses désirs, son imaginaire et la volonté de se donner les moyens de leur réalisation, sont-elles en jeu dans cette relation cybernétique au monde ?

    Avatars quantiques, visant à terme une concrétisation sous la forme d’un dispositif interactif en réseau, se propose d’étudier ces dynamiques relationnelles par un système sous-jacent issu d’une transposition métaphorique des principes  de la théorie quantique.

    Loin de chercher à démontrer naïvement que la relation aux avatars serait d’une nature quantique dans la mesure où elle serait régie par les mêmes Lois, il s’agit davantage de permettre, par une distorsion poétique, au dispositif à la fois :
    • de mettre en relief certains aspects de cette relation et de faire surgir des éléments ou postures qui sont d’ordinaires invisibles,
    • de proposer aux expérimentateurs une expérience immersive et de communication troublante et singulière.

     Ainsi, les enjeux de ce projet sont les suivants :
    • D’abord, par une association pluridisciplinaire entre Arts et Sciences, permettre à la recherche artistique de se construire sur une approche méthodique et de reposer sur des connaissances solides, mais également d’apporter un enrichissement au questionnement scientifique par un détournement esthétique et symbolique.
    • Ensuite, d’élargir la réflexion sur les rapports humains/avatars par de nouveaux axes conceptuels, d’une part, d’un point de vue théorique par l’établissement d’une nomenclature spéculative, et d’autre part d’un point de vue expérimental, par sa mise en pratique dans le cadre de la réalisation du projet.
    • Enfin, d’offrir aux expérimentateurs futurs, un champ de profondeur réflexif autant sur leurs propres rapports vécus au sein du cyberespace, que sur les réalités produites par les médias relationnels que sont les univers simulés, et tirer de ces expérimentations des matériaux propices à la poursuite de recherches sensibles et sémantiques, en quête d’une meilleure compréhension d’une part de notre existence numérique.


    >> Illustration réalisée par Lucile Haute

    jeudi 24 novembre 2011

    Inter Screen

    Dispositif expérimental d'échanges inter-mondes - 2011

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    Inter Screen,  est une recherche-action artistique, prenant la forme d’une installation, réalisée avec l’artiste et chercheuse Lucile Haute et le scientifique Etienne-Armand Amato.

    Ce projet s’est déroulé en deux phases : une première phase de recherche préparatoire et une seconde d’expérimentation.

    Durant la première phase, une enquête a été lancée par un questionnaire en ligne, visant à interroger le rapport que les joueurs entretiennent avec leur avatar, tant d’un point de vue objectif que subjectif. En parallèle, a également été lancé un appel à avatars s’adressant aux personnages virtuels des différents mondes persistants en ligne qui souhaiteraient rencontrer des êtres humains à travers un sas de communication inter-monde. Toutes les postures existentielles y étaient les bienvenues, à condition qu’elles s’adossent à un vécu fort et singulier nourri d’expériences authentiques.

    La seconde phase, elle a pris la forme d’une installation présentée au Village de l’Innovation du festival Futur en Seine. Elle se présentait comme un sas de communication entre le monde réel et virtuel, avec d'un côté, les visiteurs de chair et d'os, de l'autre, sur les écrans, ces créatures de pixels que sont les avatars.
    Ainsi, elle proposait au public une situation inédite : rencontrer directement des avatars, sans en avoir un soi-même, et s'entretenir avec eux, en les considérant comme des êtres à part entière.

    Concrètement, les visiteurs étaient filmés et apparaissent aux avatars dans l'univers simulés grâce à un flux vidéo. Et les dialogues empruntaient une console de chat externe communiquant avec les avatars présents sur la Sim (terme générique désignant l’espace simulé).

    De l’autre côté de l’écran, ce dispositif expérimental d’échanges inter-mondes mobilisait donc :
    • des avatars de Second Life qui parlaient en leur nom propre (et non pas pour leur utilisateur),
    • des « avatars d’avatars » issus d’autres mondes persistants (WoW, Eve Online, etc.), venant trouver une seconde peau sur Second Life pour se manifester aux humains.

    Ces différents protagonistes, par la variété des styles de vie et d'activités qui les caractérisent, aident à saisir la richesse de toutes ces existences numériques.

    De la sorte, à la façon d'un miroir réflexif, cette installation a généré une distance et favorisé un décadrage afin d'interroger les transmutations mentales opérées par les univers simulés.

    Développement informatique : Alain Barthélémy
    Médiateurs : Aurélia Raoull - Tom Guiraud
    Télé-médiateurs : Vincent Levy - Romain Pechot



    Vue depuis le Cenquatre sur le dispositif

    Disorder Screen Control

    Performance - 2011

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    Disorder Screen Control est une télé-performance, un événement hybride, résultant d’une interaction réciproque (mais non symétrique) entre un espace physique (la grande salle de la Gaîté lyrique) et un espace virtuel (en l’occurrence : la plateforme 3D temps réel Second Life). 

    Depuis Second Life, où deux écrans retransmettent en point de vue subjectif la soirée Discontrol Party de Samuel Bianchini, les avatars sont invités à piloter ces deux caméras-espionnes, incarnées par deux performeuses, en leur envoyant des indications par chat. Dans la soirée, les deux agents infiltrés reçoivent ces instructions, devenant ainsi les avatars physiques des avatars virtuels.

    D’autre part, les informations issues de l’observation du public par le dispositif Discontrol Party est interprété et traduit sur Second Life : l’architecture virtuelle ‘écoute’ la soirée et se meut en conséquence (animation des murs et du sol).

    Dans la soirée, une vue de l’espace virtuel sur Second Life est également projetée, bouclant ainsi la circulation des regards, jusqu’au larsen. Espace virtuel et espace physique sont intimement liés par des circulations de flux. La fixité des positions d’observateur et d’observé est mise à mal : le contrôle du visible est l’enjeu.


    Développement informatique : Alain Barthélémy
    Assistantes : Lucile Delporte et Marion Estimbre




    Vue de la performance depuis la Gaîté Lyrique et depuis Second Life

    Gone

    GameDesign de l'ArtGame "Gone" - 2011

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    « Philosopher c’est apprendre à mourir », Cicéron.
    Gone est un ArtGame pour mobile réalisé à l'occasion de l'ArtGame weekend#2. 
    Le principe est extrêmement simple : nous avons un personnage dans un décor qui avance de droite à gauche, le personnage ne doit pas se retrouver absorbé par la gauche, où le décor disparaît, symbolisant le passé. Il ne doit pas non plus avancer trop vite vers la droite, ou le décor se construit, incarnant cette fois l’avenir. Il faut faire avancer le personnage d’une pression du doigt sur l’écran ;  plus l'on maintenez cette pression, plus le personnage va vite, mais surtout, plus le décor se rétrécit verticalement et horizontalement. 
    Ainsi, il traite de notre rapport à la mort : affrontez l’inéluctable, accéléré par la hâte pourtant nécessaire, dans un univers hostile et envoûtant en gardant le personnage en vie le plus longtemps possible. 
    Cependant au bout de la course, une pensée philosophique, permettant la mise en abîme de l'expérience tout juste traversée, nous attend ...

    Game design : avec Romain Bonin
    Graphismes : Fabien Cazenabe, Lionel Jabre, César Espejo
    Sound design : Lise George
    Développement : William Dyce

    Espace Minecraft

    Espace Minecraft - 2011

    Ce projet de création originale s’appuie sur le logiciel récréatif Mincraft qui s’apparente à un véritable outil ludique de construction d’univers et d’interaction. Il s’agit d’un jeu vidéo indépendant immersif d’aventure, de construction, et de survie dans un environnement 3D développé par Markus Persson. Véritable lieu de construction, les joueurs y sont libres de faire ce qu’ils veulent : creuser des mines, explorer la surface et les profondeurs de la terre, survivre à la nuit et son lot de monstres, créer, fabriquer des objets, construire des maisons, des forteresses, des dispositifs interactifs mécaniques... Autrement dit, il est possible d’interagir avec l’ensemble des éléments présents : faune, flore, terre, roche, etc., et de (re)modeler l’univers autant que faire ce peu.

    Chaque nouvelle partie correspond à la création d’un nouvel univers en parallèle, et débute dans un monde gigantesque généré aléatoirement et destructible, constitué de millions de cubes - la surface du monde ferait 8 fois la surface de la Terre - Au fur et à mesure de son exploration, la carte s’étend, permettant au joueur de parcourir un territoire quasiment infini, et à la genèse à chaque fois singulière. Et chacun est libre de construire son propre univers ou de rejoindre un serveur privé pour accéder au mode multi-joueur.

    Structure hybride, Minecraft mixe avec justesse, les règles d’un univers de jeu 3D, et un immense bac à sable persistant, dont les règles de manipulation se découvre progressivement dans l’aventure, et projette immédiatement le visiteur dans le rêve de la conquête de territoires perdus et inconnus, ou tout serait à découvrir, à conquérir et à bâtir...

    Pour ce projet voué à accueillir les visiteurs de la Gaîté Lyrique, j’ai modelé un premier monde, le monde initial du serveur hébergé par ce lieu culturel, en cherchant à exploiter les possibilités particulières du logiciel. 

    Il est construit autour d’une réflexion sur les quatre éléments : l’architecture est aérienne, les monuments semblent flotter à demi dans l’environnement, les cascades font offices d’ascenseur, des feux de laves se cachent là où on ne les attend pas, les tréfonds du centre de la terre mènent à un portail magique vers l’univers parallèle du « Nether »...

    Mais, aussi accueillant soit-il au nouveau venu, il est également retravaillé avant tout comme un territoire ludique, qui incite à la libre exploration et où de nombreux pièges, mais aussi de nombreuses surprises attendent le visiteur...

    Cube's first

    Jeu en ligne - 2011

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    A première vue, Cube's first est un casse tête complexe de nombres premiers : il s'agit d'un jeu de cube qui demande au joueur de recomposer une image cohérente. 

    Cependant, à la difficulté de modéliser mentalement les faces en trois dimensions, se rajoutent une image peu appréhendable (un algorithme de nombres premiers), un système de rotation des cubes variant selon la configuration générale ainsi qu'un ensemble d'avertisseurs sonores parasites.  

    Sous-jacent au jeu se trouve un système d'analyse de comportement, basé sur le nombre et la fréquence de clic, les moments d'activité et d'inactivité, ainsi que la durée globale passée dans le jeu.

    Un seul bouton sur l'interface se trouve à disposition : celui-ci propose la solution. 

    D'une part, il fait office de miroir intime de la conscience du joueur, puisque ce dernier n'a aucun moyen de se comparer avec d'autres utilisateurs (pas de classements, ni aucune statistiques disponible). Ainsi, il est seul avec sa conscience et le degré de tolérance à l'échec, de renoncement, et de persévérance qui lui est propre.

    D'autre part, ce renvoi est d'autant plus radical que si le joueur finit par céder et le consulter, ce n'est pas la solution du casse tête qui lui sera délivré, mais un message-miroir du système d'analyse, lui renvoyant, ainsi une altérité systémique de son rapport à la complexité mathématique.


    Maquette en bois peint - 2004

    Trip-in-Wow

    Cyber-exploration dans World of Warcraft - 2010

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    Première du triptyque des cyber-explorations, Trip-in-Wow est une recherche-action artistique, réalisée en collaboration avec le scientifique Etienne-Armand Amato, entre le 6 Septembre et le 2 octobre 2010.

    Il s’agit d’une immersion intensive dans un univers en ligne accessible sur abonnement, celui d’un jeu vidéo massivement multi-joueur et persistant très fréquenté, World of Warcraft (aussi connu sous le diminutif WoW).

    L’expérience s’intitule Trip-in-WoW parce qu’elle a consisté en un voyage dans l’un de ces étonnants univers cybernétiques, simulés en 3D et à caractère social, où l’on s’incarne par le biais d’un avatar. Pour favoriser un engagement maximum, un protocole poussé a donc été mis au point avec le chercheur qui a accepté de m’accompagner.

    Ainsi, il a été possible de réaliser une étude immersive et performative ou « cyber-exploration », c’est-à-dire une investigation créative dans un de ces univers cybernétiques capables d’accueillir une présence humaine et d’absorber son attention au point de donner lui donner l’impression d’y vivre pleinement.


    • Expérience promue par Dailymotion dans la chaîne jeu vidéo, 2010

    Agent Infiltré 2.0

    Enquête interactive - 2010

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    Agent infiltré 2.0 est projet de jeu d’enquête.
    Le récit autour de la notion d’Agent infiltré du web et agent du buzz marketing, permet à l’internaute de partir de découvrir progressivement au travers de modules ludiques les différents ressorts de cet emploi, qui, bien qu’interdit par la législation française, reste malgrès tout une pratique couramment employé notamment par les grosses industries culturelles, dans la mesure où il serait trop complexe et trop coûteux de chercher à les contrôler.
    Le scénario et les éléments inscrits dans ce dispositif reposent sur une expérience réelle, puisqu’en 2007, j’ai moi-même occupée durant deux mois un poste d’agent infiltré, intitulé contractuellement « Enquéteur inter-  net ».
    Ainsi, au fil du jeu, l’internaute re-trame à la fois les techniques de recrutement, de travail et des volontés sous-jacentes à ce phénomène, mais aussi arrive en conclusion de l’aventure à une proposition d’« Ethique de la résistance », l’invitant lui-même réagir contre ces abus du marketing 2.0.

    Recette de jeu graphique

    Livre de recette graphique en ligne - 2010

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    Il s'agit d'un livret illustré d'une centaine d'exemples de "recette", permettant à l'aide simplement d'un dé, d'un stylo et d'une feuille de réinventer sans cesse de nouvelles combinaisons graphiques.
    Ce projet met à nue les règles systématiques qui ont conduit aux représentations géométriques, et illustre par la quantité d'exemples, l'infini des possibles dédoublé, lorsque les mathématiques et la création sensible et intuitive se rencontrent.

    Texto #2

    Installation interactive - 2010


    Texto #2 est une extension numérique du projet Texto #1.
    L’intérêt de cette extension demeure en deux aspects : le potentiel multimédia et interactif permettant une meilleure lisibilité, mais également une polyvalence des signaux, notamment par le son.
    En effet, ici, le spectateur peut prendre la mesure de la foule de quantité d'information symbolisée par la spirale interactive, mais également soulignée par le design sonore d'une foule agitée et ponctuée par les sonneries de téléphones.
    Egalement, en cliquant sur chacune des vignettes, il est possible de lire le résumé de la caractérisation des textos, qui était difficile d'accès dans la première version, et ainsi se plonger davantage dans le mystère du découpage relationnel.

    Qantador #2

    Recherches systémiques et fictionnelles - 2009

    Qantador #2 est une extension du projet Qantador#1.

    C'est un projet de jeu multi-joueur en ligne, qui expérimente dans sa forme une double représentation.

    D'un côté, l’interface (outils) qui permet l’accès à l’activité ludique, de l'autre, l’espace représentatif des actions, qui s’oppose à une illustration classique de la partie en cours, par un univers auto-généré et issu de la boite noire du jeu, rendant ainsi visible les ressorts cachés du jeu vidéo.

    De la sorte, chaque partie jouée génère un espace audiovisuel singulier, qui transforme le jeu en un système fictionnel génératif, mais également à mettre en lumière dans la représentation certains éléments cachés du jeu. Il remplit ainsi une double fonction : à la fois ludique, par ses indices à décrypter, améliorant la connaissance de la partie, et contemplative par un dédoublement pour l'expérience du joueur, le mettant en relation avec un univers sensible chaque fois singulier.

    Erotex #1

    Recherche pour tableau interactif - 2007 / 2009

    Erotex est un projet de fiction photographique interactive.
    Les montages photographiques y sont mis en scène par un programme informatique permettant au spectateur d’évoluer volontairement dans un univers sensuel à la fantasmagorie trouble et inquiétante, inspiré notamment de l’atmosphère infernal de J. Bosch, mais également de l’érotisme déconcertant de G. Bataille.
    Le procédé est proche de celui employé par Marilia Destot dans son oeuvre « Alice ecilA », de même que celui des jeux vidéos d’aventures 2D. Procédé détourné cependant, l’utilisateur n’ayant pas de but précis à atteindre, mais un univers mouvant et en perpétuelle évolution, à explorer.
    Ainsi, chacune des ses actions (caresses de la souris, expression de désirs ou états d’âmes, durée de réaction...), y a une influence décisive sur le fil de la narration, lui concédant de fait, une incéssante métamorphose.

    Sphinx à tête de mort

    Architecture symbolique interactive - 2007 / 2008

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    Sphinx à tête de mort est une architecture symbolique et interactive, réalisée lors d'une cyber-exploration de 9 mois pleins dans Second Life. La scénographie du parcours architecturel repose sur le projet UCMPP (Unité Cybernétique de Mémoire de Personne Physique) du Docteur William Theaux, psychiatre et psychanalyste.

    Les UCMPPs sont des avatars / fantômes, reliés à une IA (Intelligence Artificielle), auxquels chacun donnera une forme et un fond particuliers : une enveloppe virtuelle et un contenu subjectif à base d’archives, de souvenirs, d’états d’âme, de désirs et d’objectifs.

    Autrement dit réaliser son ucmpp c’est :
    1. concevoir un autoportrait psychologique
    2. définir un autoportrait sculptural (images de synthèses 3D)
    3. coucher un testament dynamique (actif et réactif)
    4. réaliser un choix, un archivage et une mise à disposition de ses propres traces
    5. aboutir une objectivation, une mise en commun et un lègue d’un soi idéal
    La structure réalisée, est formée d’un papillon de l'espèce « sphinx à tête de mort » dans ses trois états de vie. La chenille est consacrée aux points de références historiques essentiels qui ont mené à la naissance du projet UCMPP (les étapes : Amarna, Amon, Charcot, Freud et Rose d’Or). La chrysalide contient, elle, les structures nécessaires au développement du projet (les étapes : Unefpe, Art de la mémoire, Psybakh, Cyberontime et Plan de vie). Et enfin, le papillon correspond à l’espace de création et à la garderie des avatars en attente d’activation par leurs UCMPPs (les dernières étapes : Création d’avatar et Piste de décollage).


    • Hébergé au centre Antheum Toll, Second Life, 2007-2011

    Générateur de discours creux

    Jeu et programme de diffusion sonore -2008

    Le générateur de discours creux est un jeu produisant un discours creux. Il a été adapté en pièce sonore qui pose un regard critique sur les tentatives d’intellectualisation d’une oeuvre et de recherche désespérée de son contenu. Cette pièce parle d’elle-même, de sa genèse, de son esthétique, de son statut d’oeuvre sonore et de sa finalité dans le champ artistique contemporain.


    • Exposé à l'ENSAPC, Cergy, 2008

    The Lourve's revisited

    Parcours ludique - 2007

    The Louvre's revisited est un parcours ludique organisé autour d'une oeuvre : Le Louvre lui même. 
    Le projet permet de découvrir le monument non plus en tant que musée contenant, mais en tant qu'oeuvre au travers de son histoire, de la richesse de son architecture et de ses représentations, et en tant que théâtre de nombreuses aventures et anecdotes qui ont pu s'y dérouler.
    La visite est accompagnée d'un livret-jeu qui oriente le parcours selon différents axes ludiques permettant de chaque fois redécouvrir le monument autrement, et d'inverser la pratique muséale, en mettant les oeuvres contenus au second plan du regard du spectateur.

    Texto #1

    Découpage symbolique de textos - 2006


    Texto #1, est une transposition systématique, des herzats relationnel tirés d’un ensemble d’échanges sms archivés entre 2002 et 2005.
    Il s’agit d’un ensemble de 1141 textos collectés durant trois ans, découpés et remis en forme, au travers de 9 caractères transposés dans des symboles et/ou couleurs, l’ensemble composant une représentation systématisée de ces empreintes de relations.

    Les différents caractères sont les suivants :
    • pour l’expéditeur : le sexe, la tranche d’age, l’année de rencontre, le(s) statut(s) par lequel est passée la relation,
    • pour le texto : l’heure et le jour d’envoi, le nombre de mots et l’état d’âme du message.

    Ce projet illustre ainsi, la richesse des interprétations possibles d'une vie relationnelle, résumé et compacté à partir d'une classification symbolique extrêmement sommaire d'un matériaux aussi complexe que celui d'échanges intimes via les télécommunications contemporaines, et ouvre une porte vers le fantasme, puisque la cryptographie ne pourra jamais que révéler quelques clés d'hypothèses de la réalité, et faisant ainsi de la systématique un puissant vecteur érotique.

    Shakespeare Machine

    Recherche en design numérique - 2004 / 2005

    >> Lien <<

    Shakespeare Machine est un dispositif et un outil de création, de production, et d’exploitation sensibles de matière audiovisuelle, basés sur l’Intelligence Artificielle développé par le JPPClub et la société AVsys.

    Ce projet est un dispositif modulaire, logiciel et matériel, de manipulation d’objets audiovisuels, indépendant des systèmes d’exploitation existants, susceptible de faire des propositions pertinentes, et doté d’une capacité élevée d’apprentissage et d’adaptation aux projets et aux utilisateurs. C’est la qualité de réponse qui est privilégiée, pour un environnement d’écriture innovant, vivant, actif, tirant le meilleur parti de la forme numérique du matériau audiovisuel.

    L’objectif est une interface proche du langage naturel, pour un rapport de type chasseur-cueilleur avec le territoire d’écriture. Le dispositif intervient comme intelligence propositionnelle, pour augmenter la disponibilité au jeu de langage. Il invite la pensée à s’exercer sur le langage audiovisuel lui-même et offre des moyens de navigation dans le sens, adaptés à la culture numérique.

    Le projet aboutit à une gamme d’outils : 
    • un stylo audiovisuel (éditeur de montage)
    • un navigateur de bibliothèques audiovisuelles
    • un pilote de machineries de prise de vues
    • un ciné-puzzle

    Travaux effectués pour le JPPClub et la société AVsys


    • Présenté à la galerie Michèle Chomette, Paris, 2004
    • Présenté à la galerie EOF, Paris, 2007
    • Présenté à la galerie Michèle Chomette, Paris, 2007

    CostumeGris

    Séquence DV ShareMonsieur 4 et 5 (JPPClub), 2002 / 2005

    >> Site <<

    Long métrage DV réalisé par le JPPClub, quelque part entre Plateforme de Michel Houellebecq et Glamorama de Bret Easton Ellis, CostumeGris, mix fiction/réel. Attention vous pénétrez la sphère des doubles vies : fort risque de coïncidences. Les personnages ne jouent pas tout à fait. Ils sont détournés de leur existence réelle, de leur vie privée.
    CostumeGris se passe à la lisière du for intérieur.
    C’est un film réalisé de façon singulière : l’écriture a lieu après la production, selon les méthodes définies par le projet Shakespeare machine : mixage, collage, sens furtif. La narration est glissante, la matière, hétérogène. On ne peut pas se caler… La zone d’échange entre l’intimité et le monde : tel est le territoire commun à CostumeGris et à Plateforme. Ils ont aussi la même forme : le mix. A l’inverse, CostumeGris ne se contente pas d’en habiller le squelette rassurant et déterministe d’une tragédie, il en applique la logique à toute la structure du récit.
    Ainsi le vertige et l’incertitude sont l’objet et la substance même de ce film : le vide ne mène pas au vide, mais à l’inconnu.

    Travaux effectués pour le JPPClub

    • Extraits diffusés à la galerie Michèle Chomette, Paris, 2004
    • Soutenu par le DICRéAM du CNC, 2005
    • Extraits diffusés à la galerie Michèle Chomette, Paris, 2007

    Qantador, le jeu des particules amoureuses

    Jeu de plateau - 2004


    Qantador#1 est un jeu de plateau multi-joueur qui mixe les comportements amoureux à la physique quantique. Avec lui, chaque joueur devient une particule amoureuse secrètement définie par des qualités quantiques, à savoir sa parité, sa charge, sa couleur, sa saveur. Son objectif : récupérer des philtres d’amour et interagir avec d’autres joueurs. Hasard, surprise, alliances, complots, rien n’est acquis, le plateau est mobile et les cartes bouleversent le jeu à tout moment...

    Les lois de la physique quantique sollicitent les notions de probabilité et d’incertitude à l’inverse de la physique classique qui est déterministe. Les particules peuvent notamment être belles, vraies, étranges et charmées. Et d’après Jean Baudrillard : « La séduction, elle, est ce qui précipite les termes l’un vers l’autre, ce qui les réunit dans leur maximum d’énergie et de charme et non ce qui les confond dans leur minimum d’intensité ». Mais, les sentiments humains sont-ils semblables aux particules quantiques dans leurs comportements, leur impermanence et leur irrationalité ?

    Les règles de ce jeu, autrement dit son gameplay, sont fondées sur le comportement des particules élémentaires. L’idée que le principe de causalité ne peut s’appliquer qu’à la matière inerte, et prête de la vie ou de l’esprit aux particules élémentaires. D’autre part, le parti pris veut que les sentiments humains soient eux-mêmes régis par des principes analogues, notamment en raison de leur capacité à être en superposition d’états, de leurs formes d’imprévisibilité, du fait qu’ils ne sont le fruit que des rapports ou interactions entre soi et le monde et à cause de ce mélange de déterminisme et d’indéterminisme qui fait voguer l’esprit en permanence de la certitude au doute en passant par le fil invisible du désir.